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二十五章 内部测试 (第2/2页)
豪检查服务器,连接的用户数不到50,照理服务器处理能力绰绰有余,从网络上看,确实增长了超过实际用户量的网络数据吞吐量。也就是说,服务器虽然不是造成网络卡顿的原因,也确实出现了很多异常多样的数据,开服务器监测看,这些数据是合法的。 在曾启的建议下,服务器重启了。一会功夫,大家重新登录,继续打怪,做循环任务,一点都不卡,难道是错觉? 游戏本是一种软件,软件既然有Bug就还会发生,所以过了半个小时后,所有的电脑陆续卡起来,这说明和服务器是没有关系的。曾启把一台很卡的电脑关掉客户端,重新登录,角色出现在新手村,一点不卡,再观察其他人,会发现,在打怪的地方特别卡。 为什么呢?吴导启动了可调式的客户端,发现一到打怪的地方,玩家多,怪物多,如果计算总数,依然距离机器的能差很远…… 这不该卡啊! 这真的不该卡啊! 如果真的是玩家多,怪物多,那么为什么一个角色走到刚才打怪的地方都很卡呢? 就这一会测试,一会重启,还是解决不了游戏慢慢变卡的事。已经到了下午了,要么解决,要么放假,曾启反复思索昨天到今天游戏改动的地方,大概有几个线索。 服务器重开,场景中只有怪物,不卡 玩家开始打怪物,不卡 打了一会后,无论打怪场景中有多少人,有多少怪,都会卡 新手村不卡 昨天晚上提高了装备爆率 把这些线索总结起来,到底是程序的责任还是策划的责任?吴导提出一个思路,查内存占用,查显存占用,发现显存占用率很高,那就说明此时场景中处理的3D的面数,可是场景中明明只有几个玩家和几个怪物啊? 曾启又把刚才的几条倒着读了一遍,突然一个闪亮在心底,那就是掉落! 昨天晚上提高了装备掉落,让大家玩的时候能够打怪物快速得到各种服装,盔甲,武器,从而快速换装,比如原来打10个怪物平均掉一把武器,现在每打2个就能掉,所以大量的装备掉落在场景中。 在当时3D游戏的制作中,掉落的武器也好,头盔也好,铠甲也好,都是一个个实体的3D模型,既然是3D模型,就要占3D的面数。一服装加武器大约等于一个3D人物的面数,可想而知,当场景玩家不断的打怪,掉落了大量的装备,大家穿到合适的都不去捡,就等于场景里多了几百人的3D面数占用,难怪会卡…… 那么怎么解决呢? 把掉落调回正常,这样就没有那么多垃圾在场景中 掉落时不再是一个完整的3D模型的装备,而是简单模型,比如原来一把武器至少要200个面,落地的时候就是三个面的一张贴图搞定。 任何物品掉落在地上,如果没有人捡起来,到一定时候就会被删除,否则越堆越多…… 发现这个问题并处理,并不难。曾启体会到早期开发游戏的难度,那是国内开发网络游戏的蛮荒时代,大家都在探索。 正如手游时代来临的时候,大量的人无知无畏的做手机游戏,所以传闻成都有过几千家手游开发商,而2018—2019年,中国据说倒闭了18000家游戏公司。 时间到了9月30傍晚,测试不圆满,也不成功,股东,管理层还有研发人员都满意的,虽然距离做完游戏还有相当的差距,大家都看到希望。 现在问题来了,长假怎么过? 那时候的游戏公司,远不如今天的规模和正式,假虽然会放假,公司并不彻底关门。很多员工,特别是单汉,都会来这里,有电脑,有网络,有空调,老板看见还会夸奖鼓励请客,岂不美哉。毕竟那时候在外打工的,租房条件差,很多没空调,电脑未必有,网络也罕见,还是来公司更惬意。 所以小狄,小杜,李佳,还有曾启,包括单的章雄的助手郑小龙,决定来公司打游戏,现在问题又来了,打什么游戏呢?
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