重生从2005年开始_第四十五章 粉丝效应 首页

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   第四十五章 粉丝效应 (第1/2页)

    “怎么让用户更有意愿主动分享内容呢?”

    陈舟转身在白板上写到--点赞、关注、粉丝。

    “这是我打算重点体现的一个功能,如果用户认可某篇内容,可以通过点赞的方式表达自己的喜欢和欣赏,点赞数量越多,代表着该内容被认可程度越高。”

    “其二,关注,比如我觉得某个人发表的内容很和我的胃口,或者他提供的游戏攻略对我很有帮助,以后他发表的内容我都想第一时间看到,那么就可以关注这个用户,这样当他发表新内容后,你就会收到站内提醒。”

    “其三,粉丝,当一名用户被其他用户关注时,那他就获得了一名粉丝,粉丝数量会被展示出来,粉丝越多就代表着他的受欢迎程度越高,这样做可以激发他分享更多内容的动力,变相的增加粘性。”

    “同样的,当一名用户想要收获更多的粉丝,他就必须尽可能的提供优质内容,从而形成一种良性循环。”

    谢泽君听到这里,饶有兴致的说道:“就相当于明星的人气。”

    “对。”

    陈舟点头:“这个功能的灵感来源就是明星,也可以被称之为粉丝效应,如果运营得当的话,有可能会打造出一批在网游圈里声名鹊起的游戏大神。”

    “现实社会中呢,往往游戏打得好的人可能就只是在方圆几公里以内有点名气,但是这种方式可以将你的名头传遍全国各地,只要你对于游戏的理解足够深,我们可以将我们的网站定义为一个平台,一个展示玩家自我的平台。”

    听到这里,周云谦脑海思绪翻涌:“会激起很多民间游戏高手的展示冲动,不仅解决了大量原创内容的来源,也会无限提高网站本身的网游文化氛围,从而......”

    “无限增加用户的活跃度,并且在利用这些价值极高的内容和氛围去吸引更多的新用户!”

    周云谦越想越觉得这种模式一旦发展起来简直无懈可击,忍不住惊呼:“陈总,你这个点子太牛逼了!”

    一旁的李杰也面色涨红,如果真的按照陈舟所说的去做,那么他刚刚提出的那些问题其实都可以被解决,想到这里,他看向陈舟的目光就变得有些激动。

    陈舟不可置否的淡淡一笑,其实他的话还没有说的很深透。

    网络游戏在21世纪初是个被主流社会认作洪水猛兽的东西,90后被称作垮掉的一代就是来源于网络游戏的飞速火热,使得很多年轻人沉迷其中。

    所以在现实生活中,大多数游戏玩家其实是自卑的,因为哪怕游戏打得再好,也只会被称为不务正业,顶多在周围熟识的人中吹吹牛逼,享受一下朋友的吹捧,他们无法尽情表述自己。

    但是网络这种虚拟平台,却恰恰可以提供这样一个获得认同的机会。

    天南海北的海量玩家聚集在一起,形成一个共同的圈子,这里没人知道现实的你究竟是个什么样子,只要你游戏打的好,就能享受到追捧,就能获得认同的快感。

    这是陈舟对于这个游戏资讯网站的真正想法。

    一旦打造成功,他就可以利用此网站来实现将来其他板块的前期筹备。

    商业版图,不只于此。

    网络游戏行业是个会随着互联网的发展而越来越大的蛋糕,甚至会达到数千亿的市场规模,细分出来的领域非常多,游戏视频、直播、电竞赛事、周边、影视联动......

    而无论哪一种,都无法
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