第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊! (第3/5页)
巧妙的将游戏界面的边框融入到了场景内。 玩家需要通过鼠标,拉伸游戏界面最外围的边框,来不断修改调整游戏本体内的平台高度或宽度,最终让角色得以过关。 而有时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。 虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。 但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。 此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。 让他们的思维能够跳出传统框架。 很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。 因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。 刻晋也点头允应。 而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》 2D像素画风,rou鸽主题。 主要玩法是玩家cao控一名被困在地底的矿工。 在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。 刻晋上手体验了一下。 这游戏,一来,存在挖沙的快感。 每次挖掘都如同用厚涂水笔在PS白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’ 挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。 当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者》肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。 该款游戏多少吸收到了《以撒》之中任何道具池随意组合的精髓。 起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。 但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。 拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。 有些能够一口气挖三条线,有些能够自动拾取周围道具或金币。 有些还能发射冲击波,对前方超远距离上的砂砾进行清除,清除过后的区域,玩家能以飞速进行移动。 当然,在整个游戏推进过程中,自然也少不了打怪的核心要素。 玩家会在前进的路上遇到许多生活在地底下的虫子,击败他们则能够获得微量的基础属性加成。 但再微量的基础属性,通过各种道具叠加发挥出的效果,也能积少成多。 除此之外,最给刻晋带来震撼的,是一种视觉上的冲击。 当玩家不断往上挖掘的时候,矿工本身的图层会一步步的缓缓缩放。 玩家能看到的场景图也进一步扩大。 直至快要抵达地面的时候。 整个地底砂砾世界的横截面,都会在玩家面前一览无遗。 此时的矿工已经成了几个像素点组成的一个小小黑点。 但是其铲子在多种道具结合之后,能挖掘的宽度却足足有一个手掌宽。 极小与极大在这一刻被体现的较好。 而游戏最终的结局给刻晋留下的印象也还算深刻。 矿工在地底遇难后,大难不死,开始奋力向上挖掘,并且途中不断弹出配字来表达他此时的心境,与对家人的思念,甚至在半路上会挖到许多来自于都市中的产物,譬如说手机,电视,摩托车等等收集物,挖到一只脏兮兮的凯蒂猫的时候,还会揣进口袋,想着出来之后送给女儿。 直至矿工一路向上,最终冲出地底世界后。 却发现整个世界早已被一场神秘的狂风席卷,将一切都沙漠化,所有的人类文明产物都早已深埋地底。 但幸运的是,他途中收集到的收音机告诉他,人类的文明还没有绝迹,地底世界还有不少人类幸存者,这其中或许会有他的家人。 于是乎,为了寻找被黄沙深埋着的,或许还存活着的亲人。矿工就开始了新一轮的挖沙探险之旅。 等于说是为rou鸽这种无穷无尽的玩法主题,配上了一个需要玩家‘一次又一次重新来过’的立意。 整体来说,是一款还算不错的耐玩小游戏,各方面要素都算是有,而且勉强算是平衡,也有一定的吸引力。 但其吸引玩家的核心关键——道具池。 还比较浅,仅有20余种。 据王天睿这位设计师在游戏安装包的附件之中所说,这款游戏原本他的思路就是一个挖沙然后打怪变强的游戏,rou鸽要素是随机更改的地形,与随机出现的道具。 但在拿到头号玩家发放的《以撒》游戏安装包,并且试玩了两天后,大为震撼。 当即更改了道具的方向,使其游戏内的各种道具能够相互交融,迸发出更多的新意与可玩性。 对于一款用时仅半个多月就完成的独立小游戏,《挖掘者》尽管仍有太多不足之处。 但比起刻晋试玩过的其他rou鸽题材而言,这款作品无疑要更加优秀。 “把《挖掘者》也给加上吧,最佳游戏奖。”刻晋道了一句,乔鸢随即记录下来。 至于最佳视觉,最佳剧情,以及最佳设计三个奖项。 获奖的三款游戏,在玩法上中规中矩,没有太大的创新,但分别在各自的参赛领域都做到了时限内的最佳水准。 也在刻晋的反复甄选之中,脱颖而出。
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