第199章:受苦游戏的魅力初显现!史无前例的爽感震爆直播间! (第3/4页)
感受到无比强烈的挫败感,有的玩家可能会因此选择退款。” “也可能会像是我这样,忽然发现了可以绕过大树守卫不打它。” “这样看上去,玩家前面半个小时的努力就好像是个傻逼。” “但其实不是这样的,我们前面半个小时的努力其实会……嗯,怎么说呢,它会变成一种隐性的提升反馈给玩家。” “说的更直接一点吧,我感觉大树守卫才是真正意义上的新手教学。” 这是老菊在无数次暴毙后感悟到的经验之谈。 比起其他游戏上来简单的教你学会基础按键,然后从简单到难慢慢给你提升难度,让你更好的适应这款游戏。 《艾尔登》用了一个更极端的方式。 既然横竖都是教学,那我干脆直接摆一个非常困难的BOSS在这里。 而且摆在最显眼的位置。 没看过直播,或没看过攻略直接上手的玩家,来到宁姆格福的第一眼就会被那身披黄金盔甲的骑兵吸引。 不管是把它当做NPC也好,亦或是把它当成敌人。 玩家的第一反应就是过去看看情况。 然后,受苦开始。 但。 头号玩家的目地也很明确。 我不需要你能马上打过他。 他存在的意义,就是给你当老师的。 所谓严师出高徒。 比起目前市面上几乎所有游戏都在运用的软教学。 这种硬核教学能让玩家更快的成长。 让玩家第一时间清楚,进攻不是万能的,举盾不是万能的,防反不是万能的,翻滚也不是万能的。 喝血甚至都是会挨打的。 在这游戏里就没有一个绝对无脑的招式能让玩家轻松过关。 必须要全部都利用起来,并且在最合适的时候使用它。 这是大树守卫教会给玩家的第一课。 “如果没有这个BOSS,我可能现在还在用防反打营地,或者干脆就无脑砍,砍不过了就跑一边补满血再回来继续砍,但相信看过了营地强度的观众都清楚,这样无脑莽肯定是过不去的。” “这游戏压根就没有无脑莽的设定。在任何时候,你都需要合理分配自己接下来的行动,就是这个游戏的特色之一。” “不然,哪怕只是两三个小兵,都会让你十分头疼。” 顿了顿,王老菊又歪着头想了一会。 因为此前从来没遇到过这种‘痛并快乐着’的游戏类型,他将脑海中的词汇整合梳理了一下才道。 “以及另外一点,关于这个游戏的惩罚机制。” “怎么说呢。” “初看上去,频繁的死亡是一种非常严厉的惩罚机制,会引发玩家们极大的不满情绪。” “但我感觉这游戏的惩罚机制反而是它的一大亮点。” “这游戏的难,并不是为了折磨玩家而故意设计的设定。” “而是为接下来的每一次死亡赋予意义。” “你们想想看,我前面死亡的那么多次,真的是没有价值的吗?” 王老菊到底是玩过无数款游戏的主播,经他整合出来的感悟,对于不少还处于懵懂状态的观众宛若醍醐灌顶! 死亡没有价值? 怎么可能! 如果真的没有价值。 董事长也不会从最开始照面就被大树守卫秒杀,到半个小时后甚至可以磨掉大树守卫半管血了。
虽然后来为了节目效果,王老菊不得不放弃继续硬钢的打法。 但在关卡前方的营地,死亡的价值便更加直观了! 通过死亡,玩家得知了哨兵可以吹响号角召集躲藏起来的士兵。 通过死亡,玩家得知了优先处理士兵会更加好打。 同样也是通过死亡,玩家摸索出了士兵队长的打法。 全程看下来的观众心知肚明。 从最开始进入营地就暴毙,到中期勉强能杀光士兵,但却剩不了血药去面对队长。 再到最后,能轻松击杀士兵,在与队长周旋一番后,甚至能连队长也一起杀了。 这些都是死亡折射出来的价值。 其背后赋予的意义是什么? 是更强大的自己! 变强的不是数据,不是升级。 而是玩家本身! “卧槽!!董事长这么一说,还真是!” “这游戏跟其他游戏本质上的区别就在于,其他游戏提升的都是数值,而这款游戏提升的是玩家!” “有些游戏可能也会遇到难过去的关,但设计师生怕玩家弃坑,要么会在玩家多次死亡后弹出提示是否降低难度,要么就干脆加大奖励,让玩家尽快强化装备,以此减少死亡与弃坑率。” “鄙人算是个萌新玩家,刚接触游戏不久,但听你们举例的游戏感觉挺无聊的。我把武器强化到了100,但厉害的是武器,又不是我。” 弹幕言论随之炸裂。 尤其是,当王老菊在赐福点升级完毕,起身后。 身后营地的士兵再次刷新了。 但这次,再直面士兵们的时候。
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