再啟人生之重生七四_第一百零一章 擴廠 第一款的即時戰略遊戲 首页

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   第一百零一章 擴廠 第一款的即時戰略遊戲 (第2/2页)

我想到了,我們現在不是產能不足嗎我們別買機器了,我們去買人家的工廠。』『工廠買誰的工廠』『直接買大陸的工廠,我們買現成的,直接就能形成產能。』『可是,如果工廠,賺錢的,人家不會賣吧。賠錢的,買來以後,問題會很多吧。』

    何育華擺了擺手,說道『中國大陸的工廠,很多問題不是生產的問題。可能是一個沒銷路,以前是他們是計畫經濟,甚麼都是靠分配的,不需要去發愁產品銷路。現在情況不同了,讓它們一下無所適從。另外一方面,可能也是管理上的問題。他們每一個工廠的負擔都非常大不說,還人浮於事,才會賠錢。』

    郭濤沉默地聽著,何育華繼續說道『所以說,我們將目標放在那些賠錢的工廠,直接收購,加以整併,很快就能形成產能。最主要,我們要將人事管理好,將冗員裁撤,那怕要花筆大錢,一次將問題解決。』

    『確實是個好辦法,我們還可以將收購的目標,放在不同的區域,省下我們去選址的麻煩。只是這樣的話,公司可能還要再投入一大筆的資金。』『資金的問題,放心好了,只要有合適的目標。可能的話,我們不介意跟當地政府合作,不過我們一定要掌握財務,股份倒是不用在意,但是對方不能介入管理事宜。」

    過完年,短暫的寒假很快就要過去,就要開學了。史克威爾和工作室的員工,旅遊回來,又投入了工作之中。何育華趁沒開學前,到史克威爾,要確認接下來一年的遊戲開發計畫。

    去年度,開發的幾款遊戲,<最終幻想二><炎黃戰記><大航海時代>和<三國志>,只有前兩款開發完成。會造成這樣的原因是,何育華為了保證前兩款的開發,將大部分有經驗的人員都集中到了前兩款,尤其是<炎黃戰記>,為了保證他的開發進度,調集的大量的人手。

    一方面是因為大量的有經驗人員集中到了前兩款遊戲,另外一方面,何育華希望培養更多的人材,反正這兩款遊戲,不趕時間,所以何育華讓新進人員獨立cao作這兩款遊戲的設計。

    大航海時代在何育華的資料庫中,是光榮公司兩年後推出的。三國志I代雖然早在1985年就推出了,但是二代也要今年年底,而最受歡迎的,確立光榮三國志地位的三代則要四年後了。何育華的版本就是三國志,所以時間相當充裕。

    去年度,史克威爾只有兩款遊戲推出,聲勢上略顯不足,不過這兩款遊戲都是具有相當經典地位的。<最終幻想>就不必說了雖然只有賣出76萬套,但是獲得了非常好得口碑,為三代打下了基礎。

    讓何育華意外的是,<炎黃戰記>,當初開發這款遊戲,主要是為了宣傳聲霸卡,即時戰略遊戲這種類型的遊戲,那怕是21世紀,也是很受歡迎的。何育華主要想藉著世界第一款即時戰略遊戲的名頭,來宣傳聲霸卡。

    即時戰略遊戲,在此之前推出了很多不同類型的,可是真正被稱為即時戰略遊戲,具有即時戰略遊戲要素的,應該是1992年發行的沙丘魔堡II。它具有採集資源,升級科技,即時控制複數部隊等種種要素。

    而何育華的<炎黃之戰>,原型智冠科技自行研發的一款遊戲,<軒轅降魔錄>,何育華在其中加入了一些自己的想法,基本上還是皇帝率領各種兵種對抗蚩尤。

    在這裡面,何育華加入了基本的升級要素,可以簡單的升級科技,可以控制複數部隊,加入了迷霧系統,玩家必須研究出指南車,才可以在探索地圖後,打開地圖。採集資源上,何育華沒有設計甚麼金礦,只有城市,佔領城市後,可以每天固定提供多少黃金,而城市最低等級的是聚落,聚落>部落>小村>小鎮>小城>大城,佔領一段時間後,會自行升級,假如被另外一方佔領,會遭到降等。

    炎黃之戰,設計上也較為簡單,兵種不多,但是在目的上,就設計的頗有變化。在玩家最注重的遊戲平衡上,並沒有設計的很好,反正沒開放玩家連線,沒開放自由地圖,玩家只能扮演人類。在設計上,人類比較強一點,那怕是困難,玩家也可以佔到一定程度的優勢。

    可是就是這麼一款簡單的遊戲,卻爆出驚人的銷售量,數十萬套得銷售量,預估說不定會超過百萬套,讓何育華相當吃驚。

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