第286章 看别人玩比自己玩更有意思? (第3/3页)
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“但我想任性一次,即使是血本无归,也要站在那个游戏界最闪耀的舞台上……” 陈霸态度很坚定,为了获奖他已经是豁出去了。 亏钱无所谓,这么多年该赚的钱赚了不少,纵使《阿巴正传》亏个几千万甚至几亿,也不至于要了天霸工作室的命。 再说了,谁说《阿巴正传》就百分百是一个亏本项目? 亏本的概率很大,但始终不是绝对,还是有一定的盈利回本可能存在。 “这种题材回本太难了!” 罗吉十分悲观地说道:“而且游戏难度还这么变态,游戏体验估计也不会太好,我很难想象出,这款游戏大火特火的场面。” “你这么说就没意义了!游戏都还没出呢,你凭什么敢断定游戏体验很糟糕?” 陈霸撇了撇嘴,对这话予以反驳道:“游戏好不好玩才是最重要的,至于你说的游戏难度问题,反而不重要。” 这就得说到,当初“掘地求升”这款游戏的火爆了。 掘地求升原名《GettingOverItwithBennettFoddy》,翻译过来就是《和班尼特福迪一起攻克难关》。 这款游戏相当出名! 可在这款游戏还没火起来,影响力还没出圈之前,谁能想到这么一款游戏会火? 不开玩笑,掘地求升的难度和游戏设计简直就是将玩家“拒之门外”的代表。 因为其无存档的设计,再加上“一失足成千古恨”的跌落机制,让这款游戏的“挫败感”达到了一种前所未有的程度。 本来游戏就很难了。 结果游戏失败的挫败感还这么强,简直让人心态爆炸。这一款游戏,一看就是小众冷门的代表,压根不可能走向大众视野并火起来。 没错! 它这种游戏机制和设计,压根就不是给大众玩家玩的,换句话说,游戏设计之初就没考虑讨好“大众”玩家。 这么说可能难以理解。 换个说法,每一款游戏在设计和制作的时候,都会考虑到“受众”这个问题。 这就跟写,在动笔开始写之前,会考虑这本“写给谁看”一样,小学生还是老白读者? 《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,设计的时候,很明显没有走向大众的想法,毕竟游戏挫败感极强,而且难度很高。 可偏偏这款游戏,在各路主播和UP主的带动下,破圈火了!! 难度高,挫败感强怎么了? 只要我自己不玩,看别人玩,化身为一名光荣的云玩家,那《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,还是蛮有趣蛮有意思的嘛! 听到这话,罗吉无可奈何地叹了口气道:“《和班尼特福迪一起攻克难关》这个例子不能说明什么,难道你没有发现,即使很火很出圈,这款游戏的销量还是没增长多少吗?” “这一点我发现了。” 陈霸点了点头。 掘地求升是很火,当时在整个互联网到处都是关于这款游戏的视频和解说,影响力绝对是现象级的。 可对于游戏销量,提升的幅度虽然很大,但相较于全网爆炸的热度人气而言,增长还是太小了。 说白了! 掘地求升的销量,跟全网爆炸的人气热度并不匹配,你会感觉“玩家”有点少。 这个原因也有人分析过,还是那句话,掘地求升看别人玩,比自己买来玩更有意思…… 罗吉担心《阿巴正传》也会变成这样,也就是看别人玩比自己玩更有意思,只有各路游戏主播和UP主会买来玩,路人玩家都被难度吓到不敢买了。 对此,陈霸表示多虑了。 《阿巴正传》不会像掘地求升那样,因为难度或挫败感等问题,吓得路人玩家不敢买来玩。 恰恰相反! 在他的构想中,《阿巴正传》是那种看别人玩很有意思,自己玩更有意思的游戏。 也就是说,看别人玩《阿巴正传》不会被高难度所吓到,反而会产生“手痒难耐,渴望打架”的奇葩想法。 一旦产生这种想法,那就距离购入游戏亲自体验不远了。
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