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第180章:将爽诠释到了极致的游戏! (第5/5页)
这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’ 而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。 会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。 这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。 倘若它每次固定 15点攻击力,期待感就会大幅下降。 然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。 而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。 人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种cao作。 而这些cao作本身又不算困难。 因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的cao作手感。 最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。 如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。 如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。 如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。 等等等等…… 整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。 这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释! 它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值! 让玩家只管放心玩! 而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。 毕竟,我玩你这2D横版像素风的动作闯关游戏。 一不图你画质,二不图你音乐,我图个啥? 不就图个爽跟快乐么? 《死亡细胞》在‘爽感’这一点上目前的呈现,给凯特的感觉是。 的确可以被誉为教科书。 让许多同行从业者去解刨这款游戏,为什么能给玩家带来爽感,是通过什么样的方式给玩家带来的这些体验,自己以后要怎么做等等,都是可以从中吸收到大量启发的。 “刻晋是吗……这设计师好像没我想象中那么简单啊……”全面分析了《死亡细胞》的优势过后,凯特眉头微微蹙起。 这已经是第二款游戏了。 如果说《时空幻境》像是一位走在潮流前段的弄潮儿,为平台跳跃开拓了一种全新的设计思路。 那么《死亡细胞》则像是固守横版闯关的老大哥,它没有那么多花里胡哨的新鲜东西,每一样几乎都在其他同类型之中见到过。 但它却稳如泰山,把每一样不算新鲜的东西做到了极致,并且将这些设计组合起来,为玩家打造出了一个‘爆爽’的游戏体验。 这一点,说起来看似很简单。 但在实际制作方面,总是会因为各种元素的融合,出现这样那样的问题。 可《死亡细胞》却将这一切都平衡的很好。 甚至让凯特无法从中挑出缺点来。 “感觉像是一款只要上架了就会大卖的游戏啊。” “话说回来,这第三款……”说实话,凯特现在已经开始有些心虚了。 你头号玩家总不能真就做三款,三款都是教科书吧? 哪里有你这样玩的啊? 说好的蓝星优秀的匹配机制呢? 而就在此时,会议室的门被推开。 一名西装革履的金发中年男子走了进来。 一看到来者,凯特急忙起身。 维望笛的DFgame平台总经理——亚历克斯·康纳。 而后者则压了压手掌,示意他继续坐着。 随即,一屁股坐在了凯特旁边的桌上,扯了扯领带使其放松,旋即目光望向屏幕,微笑道。 “刚结束会议,过来看看,交给你办的事情怎么样了?” “不太容乐观……”凯特轻轻吐了一口气,将刚才的过程实话实说道。 闻言。 康纳却眉头微微挑起,乐观笑道。 “Don‘tworry.” “只要有一款游戏留下让人诟病的点,我们就可以抓住这一点,然后把它无限放大。” “任何东西都有高低之分,哪怕是头号玩家发布的这三款游戏,也一定会有个强弱差距。没准约西亚随机挑选的两款作品也正好是头号玩家最拿得出手的两款。” “相比之下,约西亚准备试玩的最后这个游戏《以撒的结合》,是三款游戏里最差的一款也说不定。” 我不知道《死亡细胞》是不是改版了,我今天上号重温,重新开了一个档,0细胞难度,真的是毫不费吹灰之力就过了王手。 我想说的不是说,0细胞打到王手多值得吹嘘,而是这游戏前期的难度好像真的不是很高。 就真的没有任何生存压力……一路秒秒秒。 游戏本体都这样了,在主播试玩的展现桥段,我也实在没办法去写它有多困难,总不能一上来就给主播开五细胞吧。 所以没像是其他文内去讲它的难点,而是着重抓住了它为什么会吸引玩家的点去写。 因为要一口气写三款游戏,所以每一款能用到的篇幅都不多,而且这段剧情因为不是重头戏,主角公司发展到现在,小制作成本游戏已经没办法隆重介绍了,所以不能像是之前那样一款游戏可以前前后后写个十章,现在基本上是一个小游戏一章就搞定。 而且后续马上要上一个大家伙,因此这段剧情我得精简着来,主要突出它们的与众不同之处。
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