只想让玩家省钱的我却被氪成首富_第180章:将爽诠释到了极致的游戏! 首页

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   第180章:将爽诠释到了极致的游戏! (第4/5页)

OSS的攻击方式后,通过对方脑门上冒出的一个黄色感叹号预警,进行跳跃或翻滚躲避。

    然后找准时机疯狂输出。

    直至成功击杀BOSS,爆出了无数丰富的财宝与更新更高级的武器。

    此时的整个直播间,都密密麻麻刷着由不同语句组成的相同意境的弹幕。

    “这游戏在哪里下?”

    是的。

    没有《时空幻境》的设定所带来那么惊艳的冲击。

    但《死亡细胞》这款游戏,却扎扎实实的爽到了每一个观众的心里。

    它看起来真的很简单。

    如同所有横版闯关类的动作游戏都有的设定,上下左右,二段跳,翻滚无敌帧,盾反。

    但正是因为这份简单,让人玩了就能上手,上手就能爽的感觉。

    将整个直播间的观众都吸引住了。

    看的让人手都有些发痒,忍不住想要下载一个试玩。

    从爆爽中回过神来的约西亚,面对满屏的提问,顿时暗道不妙。

    可事已至此,他即无法装聋作哑,也不能逆着大家的想法强行黑这款游戏,只能硬着头皮道。

    “这游戏……目前头号玩家只是公示阶段,还没上架,所以不能下载。”

    弹幕纷纷表示遗憾。

    “唉,可惜……这游戏为什么不上架啊?我恨不得现在就掏钱买来玩一玩!”

    “为什么看起来如此简陋的像素风,却能堆出这么有趣的一款游戏?”

    “这已经是第二款了吧?《时空幻境》证明了头号玩家的确有当导师的资格,而《死亡细胞》又证明了头号玩家太懂玩家想玩到什么类型的游戏了!现在我不禁开始期待起第三款游戏……”

    “我不理解,我虽然之前没听说过这家公司,也没玩过他们家的游戏,但就从目前直播展现出的两款游戏质量来看的话……《逃亡公路》是否真的有不足之处,头号玩家或许没有点评错呢?”

    “是啊,我不太相信能在短时间内做出这两款游戏的设计师,会故意抹黑《逃亡公路》,我觉得他没有这个必要啊。”

    面对越来越多逐渐改观的观众,以及热度愈发高涨的直播间人气,约西亚只感觉一阵头皮发麻。

    再这样下去,自己今天这场直播别说审判头号玩家了……

    给他们家打广告还差不多……

    到时候,自己的20万刀丰厚报酬,也会不翼而飞。

    因此,约西亚需要急忙转移大家的关注点。

    “咳咳,这款游戏与其说是横版闯关,我感觉倒不如说是rou鸽元素更多一点吧?你们看,每种武器掉落似乎都是随机的,在击杀BOSS或者打开宝箱之前,玩家没办法得知自己将获得什么类型的武器。能玩到的流派也非常之多,这不就是rou鸽么?”

    “不,不是rou鸽。”独自一人坐在会议室内的凯特,一边看着约西亚的直播,一边眉头紧锁的微微摇头,自忖着。

    “这游戏,肯定不能算是rou鸽。”

    rou鸽类型在欧米的独立游戏圈内,发展也有两年之久,虽然维望笛自家不做这种小游戏。

    但凯特对于rou鸽的定义还是大致有所了解的。

    《死亡细胞》这游戏,看似有多种流派可以让玩家去体验。

    玩家拾取到的武器也是随机的。

    但它有个与rou鸽完全不同的内核。

    它的流派,是自成一派。

    而并非rou鸽那种‘由多个道具组合产生出强大威力’的模式。

    玩家拿到电鞭,那么接下来的输出方式就是这一种,最多再搭配一个副武器,搭配一点小技能。

    但无论电鞭的等级提升与否,它的输出本质不会发生质变。

    也就是说,这游戏的武器流派,是固定下来的。

    自玩家选择它之后,从头到尾都在玩一个已经固定下来的流派。

    中途更换武器,无非是更换了另外一个固定的流派。

    这种模式可不能算是rou鸽。

    否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成rou鸽了?

    非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微rou鸽元素。

    但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为rou鸽的。

    就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。

    那么,在摘掉它rou鸽的帽子之后。

    剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。

    虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。

    但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。

    换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。

    “这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。

    那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?

    他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。

    在这个过程中,自己到底看到了什么?

    不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。

    是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。

    如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。

    但横推的玩法久了也会腻歪。

    因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。

    让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。

    并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。

 
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