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一百一十一章 魔怔的马画藤 (第2/2页)
0万美金,却只是换来一百余万的用户数目。 在互联网泡沫崩溃的前夜还好,市场的疯狂足以让PayPal的估值高达5亿美元,也能支撑起彼得蒂尔持续不断的烧钱。但是在前互联网时代,虽然资本市场和互联网界都能看得出用户的价值,但是对于用户价值的变现,一直没有太好的办法。 倾城游戏平台的成功完全是一个偶然,甚至苏卿在倾城游戏平台上线的时候都没有抱有多大的信心。在苏卿的眼里,倾城游戏平台确实有火热的潜质,但也不会有如此巨大的盈利。倾城游戏平台最初的目的不过是苏卿为了狙击有着斯特尔曼家族支持的藤迅,只不过是一系列组合拳中的一部分,甚至重要性不算高。 能成功自然是意外之喜,但苏卿也没有为此沾沾自喜,想要躺在功劳簿上数钱。后来的日子里,苏卿也仔细分析过倾城游戏平台成功的原因。 应该说倾城游戏平台的成功是多方面的偶然性凑到了一起。一是在一个足够巧合的时间点上:在这之前,PC端的游戏尽管有,而且也不少,但由于个人电脑一直没有普及,拥有个人电脑并接入互联网的用户在世界范围内都是一个少数;再加上在此之前几乎所有的个人电脑所使用的系统都是DOS系统,对于个人电脑使用者的专业性有极大要求。恰巧1995年微软的视窗cao作系统的出现,让个人电脑的cao作方式趋于简单化。 互联网行业在早期是偏向于专业化,精英化,而微软这样专业的软件企业正是这个时代产物,大多数使用个人电脑并且接入互联网的用户,在Windos95出现之前基本都是用于工作的,娱乐方面的需求很少。 而Windos95出现以后,随着个人电脑的降价,娱乐性在整个互联网或者说整个与电脑相关的行业中越来越重要。可以说娱乐就是未来二十年内互联网的发展趋势,苏卿也坚定地相信在2016年以后的日子里,娱乐在互联网中会越来越重要。 所以倾城游戏平台的产生正是弥补了这一片空白。由于PC端的市场过小,东瀛以及欧美的游戏公司的主要精力都是放在了主机方面上,专注PC的大厂商极少。而倾城游戏平台既有棋.牌类游戏,又有在主机上都极为火热的单机游戏,自然会有极大的市场。 当然,时间点也只是其中的一个原因,倾城游戏平台的经营策略也正好切合了市场的需求。20世纪末期的人们,对于互联网这样的新兴领域抱有极大的热情,倾城游戏平台这样的可以在互联网上玩各种棋.牌,各种休闲游戏的平台自然很是符合精英阶层们的逼格。 恰巧,这个年代能买上个人电脑连接上互联网的至少也有几分薄财,对于娱乐方面的花销倒也舍得。就算这个时候的充值很是不方便,最起码也得用网银cao作个几分钟,但是也抵不住一大批有钱又有闲的富贵子弟啊。倾城游戏平台超过80%的盈利,都是来源于这些精英阶层,富贵子弟。 所以说,倾城游戏平台的成功是不可复制的,就算是《星际争霸》提前一年出来,还有专门的对战平台,也不可能复制这样的成功,因为还没有到后互联网时代随时随地都能网上付款的年代。 网络游戏的萌芽期,一款游戏的火爆往往只是出自巧合。要想靠着游戏让用户的价值提前变现,至少在四五年内是不用想了。至少也等到互联网的普及程度更高一些,用户的网上支付手段更多一些,才有一点可能性。 倒也不是马画藤有什么坏心,而是出于马画藤急于证明自己的渴求。苏卿倒也能理解马画藤的心情,自己亲手创立的公司没半年时间就被打落云端,从一个新兴的具有很大潜力的公司老总变成敌人公司的打工仔。虽然咎由自取,出于自己的贪心,但是这样的落差也让马画藤承受了巨大压力。 现在的马画藤可不是功成名就之后的马画藤,还只是一个不到而立之年的年轻人,傲气还在,自然要急于做出成绩来。正好倾城游戏平台的成功启迪了马画藤,让马画藤立志要在游戏和娱乐方面做出一番事业。 只可惜马画藤已经魔怔了,他眼里只有“触手可及”的成功。
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