只想让玩家省钱的我却被氪成首富_第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司! 首页

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   第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司! (第3/5页)

只要它能行,自己也会给它猛猛发奖励。

    刻晋甚至巴不得这游戏能直接包揽所有的奖项,自己一口气全发出去就完事了,抱着终极礼包再开启杀戮模式。

    结果在试玩了半个多小时之后。

    刻晋却有一种难以描述的心情。

    说不上是吃了巧克力味道的屎,还是吃了屎味的巧克力。

    总之突出一个难以言喻。

    《逃亡公路》这游戏……更像是一个浮于表面的缝合怪。

    好消息,全缝了。

    坏消息,没缝明白。

    它其中是有rou鸽成分,而且也没有犯之前小游戏设计师的那种低级错误‘把rou鸽纯粹做成一款随机游戏’

    相反,《逃亡公路》之中存在的一些rou鸽设计,还让刻晋颇为欣赏。

    譬如说,当玩家拾取了‘拉力轮胎’这个改件后,后面再获得的相关改件,大概率会围绕‘拉力’这个关键词随机出现,从而组成一套较为强悍的‘拉力流’

    除此之外,还有‘爆发冲锋流’、‘横冲直撞流’、‘火力改造流’

    流派有那么五六个,虽然不算多,但毕竟比赛给的时间不够充分,倘若后续慢慢优化改进的话,没准会成为一款出色的游戏。

    但刻晋把它判定为一款‘浮于表面’的缝合怪,肯定是有更深层的原因的。

    因为《逃亡公路》在玩家获得了改件之后,还添加了一个额外的随机属性。

    比如说‘氮气冲刺’这么一个改件。

    如果按照正常做rou鸽的思路就是,获得了之后,可以得到冲刺效果。

    并且围绕这个冲刺作为骨架,给它添加更多的辅助改件,让它得以冲刺的更远,冲刺的更快,或是有的没的。

    可这个逼游戏设计师是怎么做的?

    他特么的……把冲刺都做成了一个随机。

    这样一来就变成了。

    玩家在获得‘氮气冲刺’改件并开启之后,冲刺的距离是随机的……

    假定冲刺100米是峰值,那么玩家有可能在连续几次的使用中出现‘这波冲了20米’、‘这波冲了30米’的情况。

    总给人一种没有尽兴的感觉。

    合着我拿到了成长道具之后,到底能不能变强,还得看我运气是吧?

    玩家历经千难万险,终于获得了一把可以秒杀一切的神器,踏上了挑战终极BOSS的路,完事被告知有50%的概率会miss。

    这就很耐人寻味了。

    可以说,这是一个挺致命的问题。

    然后,横闯这一块。

    或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2D游戏那样设置BOSS挑战。

    因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。

    即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。

    玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。

    以此达成一个从左到右的横闯设计思路。

    这个思路或许出发点是没问题的。

    但放在赛车上却总是有一股子异味。

    现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。

    让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。

    极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。

    可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。

    而这个特点,被放在2D横截面上面,体验感是天然会差一截的。

    2D游戏是很难做到3D类的沉浸体验的。

    《旷野之息》如果做成2D横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。

    也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。

    而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。

    通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。

    这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃了,这方面刻晋倒不会故意挑刺。

    相反,他还很鼓励游戏设计师们能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平台跳跃风格。

    但这个平台跳跃放在赛车游戏上,就会出现一个严重的问题。

    就刻晋自己的这半个小时体验来说吧。

    他发现自己经常会出现,‘只要稍不注意,就错过了某个赛道上的改件或补给’的情况。

    而这一点会随着车速越来越快,玩家会越漏越多。

    这还不像是马里奥赛车那样,道具有一定用处,但真拿不到也不至于全盘皆输。

    你这可是rou鸽游戏啊。

    某个道具‘呼啦’一下就闪过去了,玩家后面可就拿不到了啊……

    万一是整个流派的核心改件,这要是错过了。

    得,一整局都白打。

    至此,等刻晋全面分析下来之后,再看这款游戏。

    就难免会出现‘巧克力味的屎’这样的感觉。

    三个主题,明明都符合了。

    但每个点却都存在让玩家难以下咽的反人类设计。

    画质跟音乐的确都算是自己手头上这一批游戏投稿里面顶级的了。

    但如果一款游戏只剩下了画质跟音乐,那我为什么不去看画展,收藏专辑呢?

    一番思索后,刻晋并没有马上拒绝这款游戏。

    这款游戏虽然毛病很多,但也并非没有办法改良。

    毕竟,蓝星上的游戏设计师碍于游戏科技树点歪的缘故,很多需要时间沉淀才能打开的设计思路,现在还处于摸索阶段,刻晋也能理解。

    因此,只要它后续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。

    刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。

    实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。

    刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意
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