游戏王之疾风逆境_对战用语 首页

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   对战用语 (第2/3页)

本分超过的那个数值的战斗伤害”,这个能力通称“贯通能力”或“穿刺能力”。给予的这个伤害是战斗伤害,叫做“贯通伤害”或“穿刺伤害”。

    “效果伤害”(EffectDamage)是效果造成的伤害。

    ●直接攻击(DirectAttack):怪兽对玩家进行攻击。

    ●攻击力的下限/守备力的下限:怪兽的攻击力被卡的效果降到负数时,攻击力为0。没有特殊效果影响的话,攻击力变成0并不会导致怪兽卡被破坏。守备力同理。

    ●原攻击力/原守备力:卡上记载着的该怪兽本来的攻击力/守备力,不包括因为效果而增减的数值。为“?”的时候,视作原攻击力0,但是这不等于它的原攻击力就能当成0(例如:攻击力为“?”的[特拉戈迪亚]不能用[三眼怪]检索)。

    ●卡的效果:魔法·陷阱·效果怪兽拥有的效果,是卡片的情报文字记载的特殊能力。支付Cost、以攻击将怪兽战斗破坏等不是卡的效果,卡的效果被无效也不会影响Cost的支付。

    ●连锁(Chain):卡或效果发动时,另一个卡或效果一起发动,形成一串效果。

    ●不能连锁的行动:怪兽的各种召唤、解放、Cost均是不属于卡的发动,不能进行连锁。

    ●指定对象的效果/不取对象效果:

    “指定对象”的效果是选择效果作用的对象来发动的效果。

    “不取对象效果”的效果则发动时不用选择对象,在效果处理时才选择对象,或者随机选择对象,或者无差别适用于某个范围内的卡。

    ●随机:无目标地选择卡的行为。一般的方法是以卡的背面给对方看,让对方从中选取。

    ●可以/必须:卡的效果的说明文字,一部分是“可以”(できる),表示任意发动的效果(可以选择发动与否的效果);而另外一部分是“必须”(する),翻译的时候一般不翻,表示强制发动的效果。

    ●控制权(Control):对卡进行cao作的权利。

    一张卡当前时刻的控制权的持有者被称为“控制者”。一般来说,自己拥有自己场上全部卡片的控制权。控制权可能因为卡的效果而发生转移,这个时候卡也会转移到对方的决斗场上。

    被转移了控制权的卡在回到卡组、回到手卡或者进入墓地、被除外时,会回到本场决斗开始时那张卡的持有者的卡组、手牌、墓地或除外区域。

    ●装备卡:一般是指装备魔法卡,但是某些卡的效果能把怪兽卡和陷阱卡当做装备卡。

    变成装备卡的怪兽卡失去属性、种族和怪兽效果,但仍保留卡名(例如:[嵌合要塞龙]可以使用被[纳祭之魔]作为装备卡的[电子龙]作为融合素材)。

    同盟怪兽可以根据自己的效果变成装备卡后发挥效果。

    装备怪兽离场或者变为里侧表示的时候,装备卡失去对象而破坏、送去墓地。

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    决斗特别用语:

    ●环境:竞赛的环境,是选手们使用卡组类别出现频率、cao作习惯、比赛胜负决出速度等的总合。环境对副卡组的构筑尤为重要。

    ●上位:取得一定大赛成绩的卡组。上位卡组有不错的参考价值,也是环境走向判断依据。

    ●主流:即具有广泛使用率的上位卡组。具有明显的游戏失衡性、对其他卡组具有绝对压制力的主流也被戏称为“超主流”。

    ●超主流:无论在运转速度、赚卡能力、稳定性等各个方面上都十分强悍的卡组。这类卡组往往在上位统计占有绝对优势,并阻挡其他卡组竞技的活路,往往很拉仇恨值,使许多竞技卡组在Side对其大量针对。

    ●BeatDown(战斗打血):以攻击造成战斗伤害的方式为主获得胜利。

    ●BurnKill(效伤击杀):以效果造成效果伤害的方式为主获得胜利。

    ●BeatBurn(战斗兼伤):以战斗伤害和效果伤害混合进行的方式获得胜利。

    ●特殊胜利:利用特定的卡的效果获得胜利。(例如:[被封印的艾克佐迪亚]。)

    ●卡组破坏:使对方在必须抽卡时主卡组没有卡而获得胜利。(例如:[针虫]。)

    ●MatchKill(多局击杀):用一场决斗获得Match战。(例如:[胜利龙]。)

    ●TOD:“TimeOutDead”(到时死局)的缩写。利用各种方式拖延至比赛时间结束,通过特别裁定规则的方式获得胜利。(例如:利用[秘仪之力21-世界],使比赛中根本没有对手的回合。)

    ●自闭:以封锁对方攻击方便自己展开为手段的卡组。

    ●卡堆:指基本没有思路、竞技能力十分脆弱的卡组。也泛指卡组中卡片数量过多的卡组。

    ●Fun(魂):出于对某张卡的喜爱或某种战术的偏好而组成卡组。牺牲安定性和强度换来自己喜欢的卡片的活跃表现,但不完全代表放弃卡组的科学性。这对决斗者自身的经验、实力都是考验,但是其娱乐性比一般竞技卡组都要高,而且通常会收到围观和欢迎。

    ●Meta(针对):针对特定的环境,以克制主流卡组为目标、采取专门对策而组成卡组。

    ●Combo(组合):具有一定意义的战术连锁。

    ●Control(控制):支配场地、压制对手的资源、妨害对手的行动。

    ●Lock(封锁):妨害对手的攻击、卡和效果的发动。

    ●Loop(循环):由于某些卡的效果使一个战术可以连续不间断地反复实现,从而达成卡片和效果使用的循环。

    ●Bounce(吹飞):将卡回到手卡、回到卡组等。

    ●快速效果:泛指效果速度2及以上的效果。

    ●效果速度4:玩家们对[超融合]等“不能对应这张卡的发动让魔法·陷阱·效果怪兽的效果发动”的内容的调侃。

    ●效果速度5:玩家们对[融合禁止地区]等永续效果的调侃。

    ●效果速度6:玩家们对[魔轰神兽尤尼科]等“不入连锁就可以无效卡的效果”的内容的调侃。

    ●卡时点:错过时点。

    ●血差:双方基本分的差距。

    ●卡差:双方手卡和场上的卡的数量的差距。某种意义上讲,卡差是衡量战术价值的标准。某些时候卡差理论并不完全适用,比如拥有墓地的可再生资源的场合。
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